Sääntöjen perusteet |
Perusperiaate
Aina kun hahmo yrittää jotakin, mikä voi epäonnistua, onnistuminen ratkaistaan 20-tahoisella nopalla (n20). Toimi näin:
-
Heitä n20.
-
Lisää nopan silmälukuun kaikki asiaankuuluvat muuntimet.
-
Vertaa tulosta annettuun tavoitelukuun.
Jos tulos on yhtä suuri tai suurempi kuin tavoiteluku, hahmo onnistuu. Jos tulos on pienempi kuin tavoiteluku, hahmo epäonnistuu.
Nopat
Pelissä käytetään nopanheitoista lyhenteitä. Esimerkiksi lyhenne "3n4+3" tarkoittaa: "Heitä kolmea nelitahoista noppaa ja lisää silmälukujen summaan 3." (Tulokseksi saadaan tällöin luku
Lyhenteen ensimmäinen luku kertoo, montaako noppaa pitää heittää (heittojen silmäluvut lasketaan yhteen). Heti "n"-kirjaimen perässä oleva luku kertoo, millaisia noppia heitoissa käytetään. Tämän jälkeen voi seurata vielä luku, joka lisätään silmälukujen summaan tai vähennetään siitä.
n%
Prosenttinopanheitto suoritetaan hiukan toisin. Prosenttiluvut 1100 tuotetaan heittämällä kahta kymmentahoista noppaa. Toinen noppa (päätä ennen heittoa kumpi) edustaa kymmeniä, toinen ykkösiä. Kaksi 0:aa on yhtä kuin 100.
Muuntimet
Muunnin on mikä tahansa nopanheittoon laskettava lisäys tai vähennys. Plusmerkkisiä muuntimia kutsutaan hyvityksiksi ja miinusmerkkisiä muuntimia sakoiksi.
Kasautuminen
Nyrkkisääntö on, että testin tai heiton muuntimet kasautuvat, jos ne ovat peräisin eri lähteistä ja ovat keskenään eri tyyppiä. (Jos muuntimilla ei ole lainkaan tyyppiä vaan ne ovat vain "hyvitystä" tai "sakkoa", ne kasautuvat sekä keskenään kunhan ne ovat peräisin eri lähteistä että kaikentyyppisten muidenkin muuntimien kanssa.)
Muuntimet eivät kasaudu, jos ne ovat peräisin samasta lähteestä (esimerkiksi loitsusta, joka langetetaan kahdesti peräjälkeen) tai ovat keskenään samaa tyyppiä. Silloin kun muuntimet eivät kasaudu, vain paras hyvitys tai pahin sakko lasketaan. Poikkeuksia ovat väistelyhyvitykset ja olosuhdemuuntimet, sillä ne kasautuvat aina myös keskenään, ellei toisin mainita.
Muunnintyypit
Alkemiahyvitys
Alkemiahyvitystä saadaan taikuudettomista, alkemian avulla valmistetuista aineista, kuten vastamyrkystä.
Ennaltanäkemishyvitys
Ennaltanäkemishyvitys auttaa hahmoa jossakin tehtävässä antamalla hänelle vaistomaista tietoa siitä, mitä tuleman pitää. Samaan hahmoon tai esineeseen kohdistuvat ennaltanäkemishyvitykset eivät kasaudu keskenään. Vain suurin ennaltanäkemishyvitys lasketaan.
Epäpyhyysmuunnin
Epäpyhyyshyvitys (tai -sakko) on peräisin pahuuden voimilta. Samaan hahmoon tai esineeseen kohdistuvat epäpyhyyshyvitykset eivät kasaudu keskenään. Vain suurin epäpyhyyshyvitys lasketaan.
Haarniskahyvitys
Haarniskahyvitys korottaa panssariluokkaa. Sitä saadaan joko haarniskasta tai haarniskaa jäljittelevästä loitsusta tai taikavaikutuksesta. Haarniskahyvitykset eivät kasaudu keskenään, mutta ne kasautuvat kaikkien muiden panssariluokkaan vaikuttavien hyvitysten (jopa kehopanssarihyvitysten) kanssa.
Haarniskahyvitystä ei lisätä panssariluokkaan kosketushyökkäyksiä vastaan. Poikkeus tästä säännöstä ovat voimavaikutusten (kuten maaginhaarniska-loitsun) tuottamat haarniskahyvitykset, jotka lisätään ruumiittomia kosketushyökkäyksiä vastaan (tällaisia hyökkäyksiä suorittaa esimerkiksi varjo).
Kehopanssarihyvitys
Kehopanssarihyvitys kuvastaa olennon luonnostaan sitkeää nahkaa, joten se korottaa panssariluokkaa. Kehopanssarihyvitykset eivät kasaudu keskenään, mutta ne kasautuvat kaikkien muiden panssariluokkaan vaikuttavien hyvitysten (myös haarniskahyvitysten) kanssa.
Eräät taikavaikutukset (kuten parkkinahka-loitsu) tuottavat tehostushyvitystä olennon kehopanssarihyvitykseen, jolloin kehopanssarin tuottama kokonaishyvitys panssariluokkaan kasvaa.
Kehopanssarihyvitystä ei lisätä panssariluokkaan kosketushyökkäyksiä vastaan.
Kilpihyvitys
Kilpihyvitys korottaa panssariluokkaa. Sitä saadaan kilvestä tai jostakin kilpeä jäljittelevästä loitsusta tai taikavaikutuksesta. Kilpihyvitykset eivät kasaudu keskenään, mutta ne kasautuvat kaikkien muiden panssariluokkaan vaikuttavien hyvitysten kanssa.
Taikakilpi tuottaa yleensä tehostushyvitystä kilven kilpihyvitykseen, jolloin kilven tuottama kokonaishyvitys olennon panssariluokkaan kasvaa. Loitsujen ja taikaesineiden tuottamat kilpihyvitykset ilmenevät tavallisimmin näkymättömänä mutta kouraantuntuvana voimakenttänä, joka suojelee vastaanottajaa.
Kilpihyvitystä ei lisätä panssariluokkaan kosketushyökkäyksiä vastaan.
Kokomuunnin
Hyvitys tai sakko, joka aiheutuu olennon kokoluokasta. Kokomuuntimia lisätään panssariluokkaan ja hyökkäysheittoihin sekä Piiloutuminen-testeihin, painitesteihin ja moniin muihin testeihin.
Kykymuunnin
Jostakin kykyarvosta koituva hyvitys tai sakko. Kykymuunnin lasketaan mukaan nopanheittoon, kun hahmo tekee jotakin kyseiseen kykyyn perustuvaa.
Olosuhdemuunnin
Olosuhdehyvitystä (tai -sakkoa) saadaan sellaisista olosuhteista, jotka vaikuttavat suoritettavan tehtävän onnistumiseen. Olosuhdehyvitykset kasautuvat kaikkien hyvitysten (myös muiden olosuhdehyvitysten) kanssa, elleivät ne ole peräisin käytännössä samasta lähteestä.
Onnimuunnin
Onnimuunnin kuvastaa hyvän (tai huonon) onnen vaikutusta. Samaan hahmoon tai esineeseen kohdistuvat onnihyvitykset eivät kasaudu keskenään. Vain suurin onnihyvitys lasketaan.
Osaamismuunnin
Osaamishyvitys (tai -sakko) vaikuttaa hahmon valmiuksiin suoriutua jostakin tehtävästä. Osaamishyvitystä tuottaa esimerkiksi bardin tekojen innoitus -kyky. Osaamishyvitykset eivät kasaudu keskenään, vaan vain suurin hyvitys lasketaan.
Pyhyysmuunnin
Pyhyyshyvitys (tai -sakko) on peräisin hyvyyden voimilta. Samaan hahmoon tai esineeseen kohdistuvat pyhyyshyvitykset eivät kasaudu keskenään. Vain suurin pyhyyshyvitys lasketaan.
Rohkeusmuunnin
Rohkeushyvitys kuvastaa urheutta, toiveikkuutta ja määrätietoisuutta (ja rohkeussakko puolestaan pelkuruutta, toivottomuutta ja hätää). Samaan hahmoon kohdistuvat rohkeushyvitykset eivät kasaudu keskenään. Vain suurin rohkeushyvitys lasketaan.
Älykkyydettömät olennot (eli olennot, joiden Älykkyys on 0 tai joilla ei ole Älykkyys-arvoa lainkaan) eivät hyödy rohkeushyvityksistä.
Rotuhyvitys
Tämä hyvitys kuvastaa olennon kulttuurin tai synnynnäisten ominaispiirteiden vaikutusta. Jos olennon rotu muuttuu (hän esimerkiksi kuolee ja hänet herätetään henkiin uudessa ruumiissa), hän menettää kaikki aiemmat rotuhyvityksensä.
Sietohyvitys
Sietohyvitys antaa ylimääräistä suojaa vaaroja vastaan vaikuttamalla laistoheittoihin. Samaan hahmoon tai esineeseen kohdistuvat sietohyvitykset eivät kasaudu keskenään. Vain suurin sietohyvitys lasketaan.
Sivuunohjaushyvitys
Sivuunohjaushyvitys korottaa panssariluokkaa. Sen tuottaa jokin loitsu tai taikavaikutus, joka ohjaa hyökkäykset vaarattomasti sivuun. Sivuunohjaushyvitykset eivät kasaudu keskenään, mutta ne kasautuvat kaikkien muiden panssariluokkaan vaikuttavien hyvitysten kanssa. Sivuunohjaushyvitys lisätään myös kosketushyökkäyksiä vastaan.
Tehostushyvitys
Tämä hyvitys kuvastaa parannusta haarniskan, kehopanssarin tai aseen tehokkuuteen tai kestävyyteen. Sillä voidaan korottaa myös kykyarvoa. Samaan haarniskaan, aseeseen, kehopanssariin tai kykyarvoon kohdistuvat tehostushyvitykset eivät kasaudu keskenään, vaan vain suurin tehostushyvitys lasketaan.
Tehostushyvitystä ei lisätä panssariluokkaan kosketushyökkäyksiä vastaan, koska tehostushyvitys ei kohdistu koskaan suoraan panssariluokkaan vaan kasvattaa vain haarniska-, kilpi- tai kehopanssarihyvitystä, ja näitä hyvityksiä ei lisätä kosketushyökkäyksiä vastaan.
Väistelyhyvitys
Väistelyhyvitys kuvastaa taitoa siirtyä syrjään iskujen ja muiden vaarojen tieltä, joten se parantaa panssariluokkaa ja toisinaan myös Refleksi-laistoja. Kaikki sellaiset tilanteet ja vaikutukset (paitsi haarniskan pitäminen), jotka mitätöivät hahmon Ketteryys-hyvityksen, mitätöivät myös hahmon mahdolliset väistelyhyvitykset.
Väistelyhyvitykset kasautuvat kaikkien panssariluokkaan vaikuttavien hyvitysten myös toisten väistelyhyvitysten kanssa. Väistelyhyvitys lisätään myös kosketushyökkäyksiä vastaan.
Jakojäännösten pyöristäminen
Jos jakolaskun tuloksena syntyy jakojäännös, pyöristä se alaspäin, vaikka se olisi 0,5 tai suurempi.
Poikkeus: Joidenkin heittojen (esimerkiksi vaurio- ja kestopisteheittojen) vähimmäistulos on aina 1.
Kertoimet
Toisinaan säännöt määräävät, että jokin luku tai nopanheitto pitää kertoa. Aina kun kertoimia on vain yksi, luku kerrotaan normaalisti. Silloin kun johonkin pelitekniseen käsitteeseen (muuntimeen, nopanheittoon tms.) lisätään useita kertoimia, ne yhdistetään yhdeksi kertoimeksi siten, että ensimmäiseen kertoimeen lisätään muut kertoimet todellista arvoaan 1:n pienempinä. Jos siis esimerkiksi samaan lukuun lasketaan kaksinkertaistus (×2) ja kaksinkertaistus (×2), tuloksena on kolminkertaistus (×3, koska 2 + 1 = 3).
Silloin kun kertoimia lisätään tosimaailmastakin tuttuihin käsitteisiin (painoon, välimatkaan tms.), noudatetaan kuitenkin normaalia matematiikkaa. Jos olento kasvaa kaksi kertaa normaalia suuremmaksi (jolloin sen paino kahdeksankertaistuu) ja muuttuu sitten kiveksi (jolloin sen paino kolminkertaistuu), se painaa tämän jälkeen 24 kertaa enemmän kuin normaalisti (eikä siis 10 kertaa enemmän). Samoin sokaistunut olento, joka yrittää edetä hankalalla kulkualustalla, laskee jokaisen ruudun 4 ruuduksi (liikkumishinta kaksinkertaistuu kahdesti ja kokonaiskerroin on ×4) eikä 3 ruuduksi.
Kykyarvot
Kykymuuntimet
Sen jälkeen kun hahmon kykyihin on tehty rodusta johtuvat muutokset, jokaisella kyvyllä on muunnin 5:n ja +5:n väliltä. Alla taulukossa Kykymuuntimet ja lisäloitsut kerrotaan, millaisen muuntimen mistäkin kykyarvosta saa. Taulukon ilmoittamalla lisäloitsujen määrällä on merkitystä vain, jos hahmo on loitsija.
"Kykymuunnin" on se luku, joka lisätään nopan silmälukuun, kun hahmo yrittää jotakin kyseiseen kykyyn nojaavaa suoritusta. Toisinaan kykymuunnin lisätään myös sellaisiin lukuihin, jotka eivät ole nopanheittojen tulosta. Plusmerkkistä muunninta kutsutaan hyvitykseksi ja miinusmerkkistä sakoksi.
Kyvyt ja loitsijat
Kyky, joka sanelee hahmon lisäloitsujen lukumäärän, riippuu hahmon luokasta: velhoilla se on Älykkyys, druideilla, paladiineilla, papeilla ja samoojilla Viisaus ja bardeilla sekä taikureilla Karisma. Onpa lisäloitsuja miten paljon hyvänsä, kunkin loitsutason langettamiseen vaaditaan silti aina riittävän korkea luokkataso ja kykyarvo.
Kykyjen kuvaukset
Kyvyt kuvaavat hahmon lahjakkuutta ja vaikuttavat hänen suorituksiinsa.
Voimakkuus (Vma)
Voimakkuudella mitataan hahmon lihasvoimaa. Kyky on erityisen tärkeä taistelijoille, barbaareille, paladiineille, samoojille ja munkeille, koska siitä on hyötyä taistelussa. Lisäksi Voimakkuus asettaa rajat sille, miten paljon varusteita hahmo jaksaa kantaa.
Hahmon Voimakkuus-muunnin lisätään:
-
Vaurioheittoihin, kun käytetään lähitaisteluasetta tai heittoasetta (mukaan lukien linkoa). (Poikkeukset: Heikomman käden hyökkäyksiin lasketaan vain puolet hahmon Voimakkuus-hyvityksestä ja kahden käden hyökkäyksiin lasketaan Voimakkuus-hyvitys puolitoistakertaisena. Jousilla paitsi yhdistelmäjousilla suoritettaviin hyökkäyksiin lasketaan Voimakkuus-sakko mutta ei Voimakkuus-hyvitystä.)
-
Kiipeily-, Loikkaus- ja Uinti-testeihin. Voimakkuus on näiden taitojen avainkyky.
-
Voimakkuus-testeihin (joita käytetään ovien läpi murtauduttaessa tms.).
Ketteryys (Ket)
Ketteryys mittaa silmän ja käden yhteispeliä, notkeutta, refleksejä ja tasapainoa. Se on tärkeä ennen kaikkea rosvoille, mutta siitä on hyötyä myös hahmoille, jotka pitävät yleensä kevyttä tai keskiraskasta haarniskaa (samoojat ja barbaarit) tai joilla ei ole lainkaan haarniskaa (munkit, velhot ja taikurit). Samoin siitä on hyötyä kaikille, jotka haluavat kehittyä taitaviksi jousiampujiksi.
Hahmon Ketteryys-muunnin lisätään:
-
Kantamahyökkäysheittoihin (eli hyökkäyksiin, jotka suoritetaan jousella, varsijousella, heittokirveellä tai muulla kantama-aseella).
-
Panssariluokkaan (PL), kunhan hahmo pystyy reagoimaan hyökkäykseen.
-
Refleksi-laistoheittoihin (joilla hahmo voi väistää tulipalloja ja muita äkkiliikkeillä vältettäviä hyökkäyksiä).
-
Akrobatia-, Kahlekuninkuus-, Köydenkäyttö-, Piiloutuminen-, Ratsastus-, Silmänkääntö-, Tasapainoilu-, Tiirikointi- ja Äänetön liike
-testeihin. Ketteryys on näiden taitojen avainkyky.
Ruumiinkunto (Ruk)
Ruumiinkunto edustaa hahmon terveyttä ja kestävyyttä. Ruumiinkunto-hyvitys lisätään hahmon kestopisteisiin, joten kyky on tärkeä kaikille luokille.
Hahmon Ruumiinkunto-muunnin lisätään:
-
Jokaiseen kestonoppaheittoon (tosin Ruumiinkunto-sakko ei voi pudottaa heiton tulosta alle 1:n toisin sanoen hahmo saa aina vähintään 1 kestopisteen, kun hän nousee uudelle tasolle).
-
Sitkeys-laistoheittoihin (joilla hahmo vastustaa myrkkyjä ja muita vastaavia vaaroja).
-
Keskittyminen-testeihin. Ruumiinkunto on tämän loitsijoille tärkeän taidon avainkyky.
Jos hahmon Ruumiinkunto-arvo muuttuu niin paljon, että Ruumiinkunto-muunninkin muuttuu, hahmon kestopistemäärä lisääntyy tai vähenee uuden muuntimen mukaiseksi.
Älykkyys (Äly)
Älykkyys-arvo kuvaa hahmon oppimis- ja päättelykykyä. Kyky on tärkeä velholle, koska se määrää, miten monta loitsua hän voi langettaa, miten vaikea niitä on vastustaa ja miten voimallisia loitsuja hän voi saada. Älykkyyttä tarvitsevat myös kaikki hahmot, jotka haluavat laajan taitovalikoiman.
Hahmon Älykkyys-muunnin lisätään:
-
Hahmon osaamien kielten lukumäärään pelin alussa.
-
Tasonnousun yhteydessä saataviin taitopisteisiin. (Tosin hahmo saa aina vähintään 1 taitopisteen tasoa kohden.)
-
Arvon arviointi-, Etsintä-, Kirjoituksen tulkinta-, Käsityöläisyys-, Laitteen purkaminen-, Loitsutuntemus-, Tietämys- ja Väärennys-testeihin. Älykkyys on näiden taitojen avainkyky.
Velhot saavat lisäloitsuja Älykkyys-arvonsa mukaan. Velhonloitsun langetukseen vaaditaan Älykkyys-arvo, joka on vähintään 10 + loitsun taso.
Eläinten Älykkyys-arvo on aina 1 tai 2. Ihmismäisellä älyllä varustettujen olentojen arvo on aina vähintään 3.
Viisaus (Vii)
Viisaus kuvastaa tahdonvoimaa, tervettä järkeä, huomiokykyä ja näkemystä. Siinä missä Älykkyys edustaa hahmon kykyä omaksua tietoa, Viisaus edustaa hahmon tarkkaavaisuutta ja tilannetajua. Viisaus on druidien ja pappien tärkein kyky, ja olennainen se on myös paladiineille ja samoojille. Jos haluat, että hahmollasi on tarkat vaistot, sijoita Viisauteen korkea arvo. Kaikilla olennoilla on Viisaus-arvo.
Hahmon Viisaus-muunnin lisätään:
-
Tahto-laistoheittoihin (joilla mitätöidään ihmisolion lumouksen ja monien muiden loitsujen vaikutuksia).
-
Aikeen aavistus-, Ammatti-, Eränkäynti-, Havainnointi-, Kuuntelu- ja Parannus-testeihin. Viisaus on näiden taitojen avainkyky.
Druidit, paladiinit, papit ja samoojat saavat lisäloitsuja Viisaus-arvonsa mukaan. Druidin-, paladiinin-, papin- ja samoojanloitsujen langetukseen vaaditaan Viisaus-arvo, joka on vähintään 10 + loitsun taso.
Karisma (Kar)
Karisma edustaa hahmon vaikuttavuutta, vakuuttavuutta, henkilökohtaista vetovoimaa, johtamiskykyä ja ulkomuodon miellyttävyyttä. Kyky ei mittaa ainoastaan sitä, millaisena muut hahmon näkevät, vaan myös hänen omaa sisäistä luonteenvoimaansa. Karisma on tärkeä kyky ennen kaikkea paladiineille, taikureille ja bardeille. Siitä on paljon hyötyä myös papeille, koska se vaikuttaa heidän mahdollisuuksiinsa käännyttää epäkuolleita. Kaikilla olennoilla on Karisma-arvo.
Hahmon Karisma-muunnin lisätään:
-
Diplomatia-, Eläintenkäsittely-, Esiintyminen-, Hämäys-, Kovistelu-, Naamioituminen-, Taikaesineen käyttö- ja Tiedonkeruu-testeihin. Karisma on näiden taitojen avainkyky.
-
Testeihin, joilla yritetään vaikuttaa muiden mielipiteisiin.
-
Käännytystesteihin, joilla pappi tai paladiini yrittää käännyttää zombeja, vampyyreita tai muita epäkuolleita.
Taikurit ja bardit saavat lisäloitsuja Karisma-arvonsa mukaan. Taikurin- ja bardinloitsujen langetukseen vaaditaan Karisma-arvo, joka on vähintään 10 + loitsun taso.
Kun kykyarvo muuttuu, sen myötä muuttuvat myös kaikki arvoon pohjautuvat ominaisuudet. Hahmo ei kuitenkaan saa taannehtivasti lisää taitopisteitä aiemmilta tasoiltaan, vaikka hänen Älykkyytensä kasvaisi.
The text on this page is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.